Epyllion (servicios de inversión y asesoramiento estratégico), la firma que dirige Matthew Ball, ha publicado un nuevo informe sobre el estado del videojuego y su gran problema actual: no está compitiendo solo contra otros juegos, sino contra un ecosistema entero de experiencias digitales que se han vuelto igual o más “interactivas”, más constantes y más adictivas en el buen sentido de la palabra: capaces de crear hábito.
El informe se centra en videojuegos, sí, pero su valor para nuestra industria es evidente. Porque la tesis no habla solo de consolas o de títulos de juego. Habla de algo más amplio: la guerra por la atención. Y esa guerra es exactamente la que se libra hoy en el ocio, donde el usuario reparte su tiempo y su gasto entre muchas más opciones que hace unos años: vídeo social, economía de creadores, apps de IA, cripto, mercados de predicción, apuestas deportivas online e iGaming.
La lectura para España es clara: el casino ya no compite solo con “otros casinos”. Ni el operador online compite solo con “otros operadores”. Compiten con cualquier producto que consiga colarse en la rutina diaria del usuario con fricción mínima y recompensa inmediata. Cuando llega ese momento de ocio —el famoso “viernes por la noche”— ya no existe un único plan dominante. Existe un menú infinito de estímulos y la gente elige (y mezcla) opciones.
Aquí el presencial tiene una ventaja que no debería desaprovechar: la experiencia real. En un mundo que se está volviendo cada vez más digital, el casino físico puede ganar por lo que el móvil no puede replicar del todo: ambiente, socialización, ritual, emoción compartida. Lo presencial no tiene que jugar a ser una app; tiene que ser un lugar al que apetezca ir porque pasan cosas y porque se vive algo más allá del juego.
Y para el juego online, el contenido de su comunicación es una pieza del producto. Las marcas que mejor pelean por atención no se limitan a “anunciarse”; construyen cultura, tono y formatos que la gente consume por interés propio. Se nota en cómo activan marca, cómo cuentan historias y cómo convierten lo lúdico en parte de la conversación cotidiana.
En España, además, partimos de una base diferencial: un marco muy regulado y operadores con licencia que trabajan con reglas claras. Eso permite competir con una propuesta de valor más sólida que la de muchos “sustitutos” digitales que capturan tiempo y dinero sin el mismo nivel de supervisión. El informe de Epyllion no es una alarma para el juego; es un recordatorio estratégico: el futuro no va solo de producto, va de atención.
Informe completo aquí: https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026



